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第六百四十九章 《战地》的主要魅力(1/ 2)

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毕竟跟梦境记忆中的那个地球不同,虽然也发生过类似的战争,但却远没有梦境记忆中那些发生的战争残酷。

如果有真实的战争,那稍微改头换面一下,就能够代入进去,但关键是没有。

所以在这上面的处理就需要注意了,不过好在当初制作《红色警戒:世界大战》内容的时候,针对于这方面的内容,就已经有所准备,基本上采用的是架空式国家叙事。

但其中还是要把握一个度,虽说做游戏的钱全部是UEgame那边出的,风险承担最大的也是UEgame。

可杨晨也不想看见,因为特殊的原因导致星云游戏出品的《战地》受到抵制或者是禁售。

其次就是游戏中的内容玩法了,这方面需要改动的并不是很多。

从属性上来说的话,《战地》系列最吸引人的就是对于战争的表现,还有战争史诗场面的沉浸感了。

至于竞技元素方面的内容?

如果说《使命召唤》的多人模式里面,还有一点竞技元素的话,那么在《战地》里面竞技元素就完全看不着边了。

给予玩家展现出大规模战场的体验,再加上各种不同功能的载具,想要展现出竞技元素,这几乎是不可能的事情。

而且这一类型的游戏,更是很难展发展出正规的竞技,因为观赏性很难局限在某个玩家上面。

更多的是以战术的层面来展现。

而对于大部分观众而言,战术的观赏显然没有直接对枪来的观赏性高。

比如一个很精妙的战术进攻或者防守,如果没有解说详细说明很难明白其中的精妙。

但对枪的话,那就简单多了。

谁赢了,谁输了,一目了然。

而对于《战地》而言,非要说游戏有哪里有竞技属性的话,那大概就是游戏会有胜负结算,有KDA显示了。

其次不同的兵种设定、还有各种枪械,包括配件的组装,这些也都是需要加入到游戏中去的。

不过不用太过于的拟真详细。

毕竟这款游戏不是真的要让玩家明白战争是怎么打的。

物极必反,就如同之前UEgame的军事化拟真游戏,太过于硬核反而将玩家给劝退光了。

…………

连续几天,进行对《战地》的玩法初步设计,后续的剧情元素这方面可以在后续添加,目前最主要的是将游戏的一个玩法框架,还有背景地图这些设计出来。

不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。

易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。

如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。

毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。

可以说相当的真实了。

但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。

单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。

你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。

如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。

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